Magic Maze – 3 Possibili varianti per vivacizzare il gioco

Alcuni giochi necessitano di varianti o espansioni personalizzate per mantenere alto il livello di interesse dei giocatori, altri invece sentono meno questo bisogno. Magic Maze è un gioco che appartiene a quest'ultima categoria. Già all'interno del gioco base infatti sono presenti diverse varianti (o scenari, come vengono chiamati nel regolamento) che permettono di aggiungere, rimuovere o modificare delle meccaniche di gioco. Nulla vieta però di creare comunque delle varianti per modificare ulteriormente il gioco. Vediamo quindi 3 nuove possibili varianti per Magic Maze. Come sempre potete scegliere se giocare una o più varianti (indicate qui o sul regolamento) insieme per un esperienza sempre diversa.

Tessere Scoperte

La prima variante che vi proponiamo riguarda il piazzamento delle tessere. Secondo le regole degli scenari base, le tessere vanno scoperte man mano che i nostri eroi decidono di esplorare il supermercato, si pescano dalla pila e si posizionano accanto alla casella da cui è stata fatta l'esplorazione. In questa variante invece, le tessere di gioco vengono tutte disposte prima della partita a faccia scoperta sul tavolo, in maniera casuale, seguendo le normali regole e vincoli di piazzamento. In questo modo la planimetria del supermercato è nota a priori ed è possibile applicare qualche strategia per capire dove mandare le pedine. Ovviamente tutte le altre regole rimangono uguali, niente comunicazione e niente gesti. L'abilità di esplorazione sulla tessera azione non ha più valore in questo caso.

Il Traditore

Essendo un gioco cooperativo, introdurre l'aspetto del traditore può portare delle grandi novità, sia all'aspetto tattico, che alle dinamiche di gioco. In questa variante, uno dei giocatori è un traditore (segreto) che gioca contro gli altri e il cui obiettivo è quello di non far vincere gli eroi. Il ruolo viene sorteggiato in modo casuale prima della partita. Il gioco poi si svolge normalmente, seguendo le normali regole. Il traditore però deve essere attento a non farsi scoprire, ma anche a non aiutare troppo gli altri con il loro obiettivo. Tuti i giocatori (incluso il traditore) possono durante tutta la partita, accusare altri giocatori di essere il traditore, semplicemente indicandoli. Se la maggioranza dei giocatori indica un altro giocatore, questo viene eliminato dal gioco. Se dopo un eliminazione viene eliminato un secondo giocatore, il primo torna attivo. Può esserci solo un giocatore escluso alla volta. Se il numero di giocatori lo permette, utilizzate le carte azione in modo tale che ogni azione sia eseguibili da almeno 2 giocatori (sfruttando anche le carte giocatore singolo). In questo modo, anche quando un giocatore esce, tutte le azioni sono possibili. Se invece questo non accade a causa del numero di giocatori, la tessera azione del giocatore temporaneamente escluso viene presa temporaneamente da uno dei giocatori ancora attivi (e viene restituita nel momento in cui quel giocatore ritorna in gioco).

Guardia e Ladri

Questa variante di gioco propone di dividere i giocatori in due squadre (quindi è per 4 giocatori minimo). Una squadra (A) prende le normali tessere azione, mentre l'altra (B) si divide in modo più equo possibile le tessere azione per giocatore singolo (escluse l'esplorazione e i vortici). Si piazzano tutte le tessere di gioco scoperte, come nelle prima variante che abbiamo visto (quindi l'esplorazione non è un'azione valida), e si posizionano i 4 eroi sopra ogni uscita del proprio colore. Si sceglie poi una posizione neutra ed equidistante dalle altre in cui far partire la pedina "Fai Qualcosa" (o un'altra pedina a vostra scelta, extra gioco). L'obiettivo della squadra A è sempre lo stesso, recuperare gli oggetti ed uscire nel minor tempo possibile. L'obiettivo della squadra B invece è impedire che questo succeda. Come? Andando ad "arrestare" le pedine della squadra A con la loro pedina "Fai Qualcosa", facendogli perdere così tempo prezioso. Ogni volta infatti che questa pedina raggiunge uno degli eroi, quello è costretto a ritornare alla posizione di partenza se non ha ancora recuperato il proprio oggetto o, se ha già recuperato il proprio oggetto, deve ritornare su quella casella. Dopo l'arresto, anche la pedina "Fai Qualcosa" ritorna alla propria posizione di partenza. La squadra B non può utilizzare le clessidre. Tutte le altre regole del gioco rimangono valide, quindi niente comunicazione o gesti tra giocatori. Per le prime partite è possibile ignorare anche le tessere telecamere, in modo da non avvantaggiare troppo la squadra B). Nella foto potete vedere un esempio di setup per una partita a squadre a 6 giocatori, 4 nella squadra A e 2 nella squadra B (quelli a destra).

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