Mage Knight – Unboxing, Prima Partita e Impressioni

Mage Knight, scatola colorata arancio e bei disegni a tutto piano per un titolo importante, di Vlaada Chvatil, edito in l'Italia da Giochi Uniti. Apriamo questo "prezioso scrigno" e veniamo immediatamente colpiti dalla bellezza di quattro miniature, i Mage Knights che impersoneremo. Di ottima manifattura e ben dipinti, i quattro eroi sono ben incastrati in delle sagome ritagliate nel telaio. Allo stesso modo sono posizionate le quattro città, le cui basi rotanti (come da meccanica "Heroclix") ne definiranno il livello ed i difensori. Non si contano le serie di token e segnalini che popoleranno l'area del giocatore, ognuno dei quali presenta il simbolo che ne contraddistingue l'eroe. Si trovano in una bustina i piccoli dadi mana e la quasi infinita serie di cristalli che potenzieranno le nostre giocate. Ben fatte e posizionate nelle precise sagome, troviamo le tessere mappa. Si presentano con caselle esagonali raffiguranti tipologie di terreno e luoghi di interazione. Sono di due tipi (di due tonalità di verde) per differenziarne la difficoltà. Diversamente rappresentata è invece la tessera iniziale. In una sezione di telaio a parte, la classica scatola nella scatola, sono celati i gettoni eroe e nemico. I primi servono per comporre l'area del giocatore, armandolo di abilità, caratteristiche e slot unità. I secondi sono le creature che dovremo affrontare nelle nostre missioni; sono divisi per colore per differenziare mostri predoni da difensori di luoghi magici o castelli. Infine, per completare la bellezza di questo gioco, ci sono le carte: deliziano gli occhi ed accrescono la voglia di gioco. Si dividono in azioni base e avanzate, artefatti, incantesimi e diversi tipi di unità. Sono illustrate con accuratezza e gusto, nonché spiegate nei loro effetti al dettaglio. Molto colorati sono i tabelloni livello e giorno/notte.

Si chiude con i regolamenti che sono due:

  • un'introduzione al gioco che rappresenta una missione esplorativa di apprendimento.
  • il regolamento vero e proprio.

Si nota che, oltre ad essere composti da diverse pagine, sono scritti in caratteri molto piccoli. Come prima impressione, questo fatto può spaventare, specie se, immergendosi nella lettura, si coglie lo stile freddo e serio di come sono scritti. Stile tuttavia necessario, perché, una volta imparata la struttura di gioco, il regolamento deve essere un'applicazione al gioco della lettura, così com'è, senza dubbi o interpretazioni che allungherebbero i tempi di giocata. Tempi di giocata che si colgono benissimo nelle prime partite: la durata media è importante. L'apprendimento del gioco è bene farlo con giocatori che sono disposti a rinunciare, inizialmente, al puro divertimento per assodare le meccaniche di gioco. Dopo questo investimento iniziale di tempo e voglia, il divertimento è assicurato.

La prima partita si è svolta giocando la missione introduttiva. E' finita nel limite di round e abbiamo trovato la città. Un successone durato tre ore (è normale, non spaventatevi). Come detto, ci vuole tempo e pratica per imparare a giocare. Si precisa, inoltre, che un giocatore aveva sempre il manuale in mano pronto a seguire spiegazioni. E' da riconoscere che l'introduzione al gioco ha aiutato. Nell'evoluzione della partita, considerando il gioco effettivo, si avvertono le enormi potenzialità di questo titolo. E' bellissimo vedere crescere il proprio Mage Knight che, se all'inizio fatica a duellare con un orco, già a metà partita padroneggia la situazione con azioni avanzate e incantesimi. La vasta possibilità di azioni lascia intendere l'innumerevole gamma di strategie che ogni giocatore può adottare.

In conclusione, regolamento alla mano, si è sudato un pochino per prendere confidenza con componenti e meccaniche, tra setup e round. Si è certi che dopo un paio di partite, d'altronde, come molti altri titoli, si ottiene una certa confidenza ed il manuale lo si lascia sempre più tempo nella scatola. A fine partita, riponendo la scatola di Mage Knight sulla mensola, ci si è chiesti tutti: "Quand'è che rigiochiamo?".

Impressioni iniziali sul gioco
  • 9/10
    Ramingo - 9/10
  • 5.5/10
    Johnny - 5.5/10
  • 7.5/10
    Eriette - 7.5/10
  • 9/10
    Pauro - 9/10
  • 7.5/10
    Faina - 7.5/10
7.7/10

Commento

Un gioco che rispetta un principio dare/avere:
[DARE] richiede giocatori disposti ad un investimento iniziale di tempo.
[AVERE] se ne raccolgono subito i frutti e ci si accorge, a breve distanza, che ne è valsa la pena e si è ripagati con ore e ore di puro, longevo divertimento.