Small World – Unboxing, Prima Partita e Impressioni

Nuovo appuntamento con le prime impressioni su giochi in scatola vecchi e nuovi e, questa volta, il gioco sul nostro tavolo è Small World, di Philippe Keyaerts. Il gioco arriva in Italia grazie ad Asterion Press che ha localizzato il lavoro della Days of Wonder. All'interno della scatola troviamo un enorme quantità di materiale, quasi tutto da defustellare: 2 tabelloni di gioco a doppia faccia, 15 tessere razza, 21 tessere potere speciale, 186 segnalini razza, 35 tessere paesaggio (montagne, tane di troll, fortezze, ecc.), 109 monete di vario taglio e un dado speciale. La cosa che colpisce maggiormente all'apertura della scatola (che nonostante la quantità di roba all'interno rimane di dimensioni standard, 30x30 cm) è la qualità dei materiali. E' stato fatto un ottimo lavoro, qualità di stampa eccellente, cartoncini spessi e resistenti e in più, ciliegina sulla torta, all'interno della scatola scompartimenti a iosa (perfino con blocchi estraibili) per organizzare il tutto al meglio. Cosa si può volere di più?

In Small World, per 2/5 giocatori, ogni partecipate controlla una razza (con un relativo potere speciale) e la guida verso la conquista dei territori nell'area di gioco. Purtroppo però il mondo è troppo piccolo per far convivere tutte le razze dei giocatori in armonia, e per questo motivo le razze combatteranno per la supremazia. Fin qui sembra un gioco come tanti. Le principali differenze però sono due: in Small World i combattimenti vengono risolti in modo matematico, in base alle forze in campo (e non quindi in base a dadi / fortuna come succede per altri giochi), il che riduce notevolmente la casualità della partita e favorisce tattiche e strategie a breve/medio periodo. La seconda, e più particolare, differenza risiede nella possibilità di abbandonare e mandare in declino la razza attuale per sceglierne una nuova tra quelle disponibili durante tutta la partita. I segnalini della propria razza in declino inoltre rimarranno sul tabellone fino a quando non verranno sconfitti e contribuiranno al conteggio delle monete vittoria ad ogni turno. Questo permette di applicare diverse strategie e capire quando mandare la propria razza in declino a favore di una nuova diventa un punto chiave per vincere la partita.

Le regole e le meccaniche di gioco non sono troppo complicate e sono tutte ben spiegate nel manuale (e nel foglio riepilogativo per ogni giocatore). L'unico problema durante le prime partite sarà cercare di capire quale accoppiata razza/potere speciale utilizzare visto che la scelta è molto ampia (c'è un po' da leggere per capire i vantaggi di ognuna). Una volta presa la mano però le partite risultano abbastanza veloci, meno di un ora, e sempre ben bilanciate. Il tema fantasy-generico scelto per il gioco poi è super azzeccato e tutte le illustrazioni sono chiare e ben realizzate. Un ottimo gioco!

 

Impressioni iniziali sul gioco
  • 8.5/10
    Johnny - 8.5/10
  • 8/10
    Gorzorg - 8/10
  • 7.5/10
    Eriette - 7.5/10
  • 8/10
    Pauro - 8/10
8.0/10

Commento

Ottimo gioco di strategia/controllo area che si presenta con un tema adeguato e un packaging perfetto. Le meccaniche di gioco poi permettono di avere partite divertenti e non troppo pesanti. Perfetto per concludere la serata.

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2 Risposte

  1. Miss_Gamer93 ha detto:

    Ciao, cosa dite quindi, lo compro? L’ambientazione è molto figa ma non so se ne vale la pena

    • Johnny ha detto:

      Ciao,
      se ti piacciono i giochi relativi a “controllo area” sicuramente ne vale la pena. Se sei in dubbio prova a guardare qualche video di partite complete che trovi su internet e vedi come rende. Personalmente ti consiglio:

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