Guilds – Recensione

Giocatori 2-4 Giocatori
Tempo di Gioco 60-90 Minuti
Età 10+
Autore Christian Giove
Illustrazioni Mario Barbati, Federico Musetti
Casa Editrice (Italia)  Giochi Uniti

Ambientazione e Tema

Guilds, in italiano letteralmente "gilde", è ambientato in un reame fantasy, il regno di Anderis, popolato da strani personaggi che formano una società che si sviluppa sino ai ranghi più esclusivi, quelli che godono dei favori del re. Ma i favori hanno un prezzo, il prestigio. E come ottenere il prestigio se non chiamando nella propria gilda, a suon di monete, i personaggi più influenti che si aggirano per la capitale del regno? Incontrandoli nella pubblica piazza della città dovremo convincerli ad unirsi a noi, sottraendoli alle gilde rivali...e non solo! Dovremo costruire una sede per la gilda; dovrà essere ampia e spaziosa, solo così potremo soddisfare le aspettative del sovrano. L'ambientazione è tra le più classiche, il fantasy medievale, che ben si sposa con quello che è lo scopo del gioco, come, d'altronde, molte altre ambientazioni possibili. C'è da dire che è stato fatto uno sforzo, comunque molto apprezzabile, riguardante la creazione del background per l'ambientazione stessa: a tal proposito è degna di nota l'introduzione nella "guida alle regole" ove si trovano cenni sulla storia del regno e della sua capitale (del tutto superfluo ai fini dello svolgimento del gioco, ma garantisce un sostegno per calare il giocatore in questo mondo fantastico). Un titolo, per il quale la meccaniche ad asta sono le fondamenta, che trova nei materiali il giusto "colore" per questa ambientazione, di certo comune a tanti titoli e anche di altri generi, garantendo all'occhio la sua parte.

Meccaniche e Profondità di Gioco

Il prestigio ottenuto alla fine del gioco, che si apprezza sufficientemente nell'ambientazione, è realizzato nelle meccaniche del risultato finale con una classica sommatoria di punti. Come detto, nell'ambientazione, si è accennato di personaggi influenti (assegnano punti oltre ad effetti nel gioco), sedi di gilde con meravigliose stanze da costruire (assegnano punti oltre a bonus di gioco) e di obiettivi da raggiungere (assegnano punti). L'insieme bilanciato di queste tre combinazioni potrebbe garantire la vittoria. Una vittoria che si costruisce in turni di gioco, che rappresentano le settimane che trascorrono, variabili a seconda del numero di giocatori (da 2 a 4 giocatori, da 6 a 8 settimane). Il singolo turno si divide in 5 fasi: inizio turno, acquisizione personaggi, cassa, costruzione, fine turno. Nell'inizio turno si ha una rendita, ovvero l'ottenimento di risorse "monete" a seconda di quanto si ha in gioco. Inoltre viene ristabilita l'offerta "stanze" e "personaggi" (variabili a seconda del numero di giocatori). Proseguendo nelle fasi, si entra nel vivo del gioco e si incontra la meccanica ad asta: dopo aver rimpinzato le proprie casse con la rendita, è giunto il momento di contendersi i personaggi più influenti che passano per la piazza (rappresentati dalle carte personaggio). L'asta è la classica chiamata con giocata dei propri valori (a condizione che si rilanci sempre su due e solo due personaggi diversi). Se si è il miglior offerente, il personaggio apparterrà alla propria gilda, altrimenti è possibile passare per tentare altre soluzioni. Nella fase "cassa" si recupera il denaro non speso e si converte in monete d'oro, utili per acquistare stanze da costruire nella propria sede. Durante la fine del turno, si possono spendere monete per non fare variare l'offerta delle stanze. E' chiaro che il vivo del gioco (e dove sta gran parte del divertimento di questo titolo) è la fase dell'asta. Le altre fasi sono più di calcolo e strategia per ben predisporre i propri averi capitalizzando il massimo offribile per l'asta successiva...il tutto con uno sguardo ad obiettivi e punteggio finale. Ovviamente la partita ha una minima escalation, poichè, aggiudicandosi personaggi con abilità particolari nella propria gilda, si sente quest'ultima crescere di potere, permettendo al giocatore di compiere azioni sempre più articolate. Vi è soddisfazione nel vedere crescere la propria gilda e con i bonus moltiplicatore in gioco su diversi elementi, la vittoria non è mai garantita fino al conteggio finale. Grazie a Walter Nuccio ed al suo libro  "La Progettazione Dei Giochi Da Tavolo" che ha creato degli standard tecnico/valutativi delle meccaniche di gioco, è possibile individuare queste ultime per Guilds e commentarle come segue.

 

Asta

Meccanica base del gioco che risulta ben curato dal punto di vista del bilanciamento. Si possono fare aste attente al risparmio o lanciarsi in strategie azzardate anche se con pochi margini di azione (le risorse risultano comunque dimensionate e spesso limitate per tutte le fasi di gioco e ci si deve ricordare che l'offerta deve essere sempre fatta per due elementi e da miglior offerente, quindi potrebbe risultare dispendiosa). Con la doppia offerta potrebbe accadere di essere il miglior offerente per personaggi a cui non siamo interessati (ma utilizzati per spendere poche monete e fare l'offerta dispendiosa per il personaggio per cui si ha il vero interesse). Un'asta da ponderare molto bene, cosa che la rende diversa da meccaniche simili di altri titoli.

Attacco

Vi sono alcuni effetti di carte personaggio che possono colpire gli averi degli avversari (come l'eliminazione di carte personaggio avversarie). Specialmente in fasi avanzate, è una piacevole meccanica che dinamizza il gioco.

Bonus

Vi sono effetti, soprattutto di carte, che garantiscono bonus anche al raggiungimento di determinate condizioni. Una buona strategia è cercare di ottenere il massimo da questo tipo di estremi.

Classificazione

Le risorse del gioco sono divise in categorie: differiscono le monete (oro e argento), stanze (piccole e grandi), carte personaggio (appartenenza d'origine del personaggio). La classificazione vi è perchè sono anche garantite altre meccaniche (più o meno favorevoli) che scaturiscono da queste varie tipologie.

Combo

Vi sono risorse, specialmente le carte personaggio, che combinate tra esse garantiscono vantaggi in termini di gioco o sconti o bonus.

Conversione

Vi è conversione "attiva" (intesa come sconto di pagamento o conversione) dettatto da carte personaggio o stanza, mentre quella "passiva" appartiene alla fase di gioco "Cassa" che permette di convertire le monete d'argento avanzate dall'asta in monete d'oro da conservare o da spendere per comprare stanze.

Deterrente

Vi sono carte personaggio (es, corvo del malaugurio) che se in possesso di un giocatore, garantiscono dei malus a quest'ultimo. Dinamizza molto il gioco perchè vi sono possibilità di affidare queste risorse agli avversari, escogitando i modi e i tempi più convenienti.

Difesa

Vi sono carte personaggio che possono agire in difesa ad attacchi di altri giocatori.

Durata Variabile

I turni dipendono dal numero di giocatori in paritta. Tuttavia, se un giocatore construisce abbastanza stanze da riempire la sua sede di gilda, la partita termina e si avvia la fase conteggio punti

Effetto Speciale

Lo sono alcuni effetti delle carte personaggio o delle stanze delle gilde.

Effetto Variabile

Specialmente per le carte personaggio, vi sono effetti che variano a seconda delle condizioni delle proprie risorse nel gioco.

Escalation

Si apprezza molto in questo gioco, specialmente quando la propria gilda prende forma. Aumentano le possibilità, le scelte e la resa delle risorse in gioco. Appaga molto creare tutto da zero e, specialmente, se a discapito di agguerriti avversari.

Jolly

Vi sono personaggi che possono avere più appartenenze d'origine e vengono usati dai giocatori nei modi più convenienti.

Maggioranza

E' il cuore degli obiettivi di gioco che vengono selezionati a inizio partita. Spesso bisogna avere risorse di un determinato elemento per aumentare il contatore obiettivo e ottenerlo ai fini del punteggio finale.

Malus

Vi sono risorse che garantiscono malus al giocatore. Possono essere una tantum, ma possono essere permanenti fino a che non si risolvono alcune condizioni.

Modificatore

Alcune risorse, specialmente carte personaggio, alterano i parametri di alcune meccaniche (vedi sconti sulle compravendite o conversioni nella fase Cassa).

Mosse Multiple

Durante la fase asta un giocatore può decidere se fare l'offerta, passare, prendere un personaggio per cui è il miglior offerente.

Potere Permanente

Stanze e carte personaggio consentono al giocatore di attivare condizioni di bonus durante la partita e fino al momento del conteggio finale.

Produzione Automatica

E' la fase iniziale di ogni turno, ovvero la fase di rendita. Automaticamente si producono risorse moneta che inizialmente sono base e uguali per tutti (poi l'incremento è variabile a seconda degli elementi in gioco nella plancia di ogni giocatore).

Progressione

Vi sono risorse, specialmente carte personaggio, che se accumulate garantiscono effetti maggiori. Inoltre sono alla base della meccanica di moltiplicatore (ottenere punti per ogni elemento nella propria collezione risorse).

Ribaltone

Vi sono risorse in combo che se dapprima garantivano malus ad un giocatore, nelle fasi finali del gioco, dove entrano in gioco i moltiplicatori, per appartenenza d'origine, garantiscono comunque punti bonus.

Risorsa Limitata

Stanze e carte personaggio non sono tutte uguali. Può essere vi sia la copia di qualche esemplare, tuttavia può essere che non tutti i giocatori possano possederle.

Risorsa Valorizzata

Stanze e carte personaggio vengono conteggiate per attributi diversi. Ovviamente più vi sono attributi, più la risorsa è pregiata e avrà costi, nonchè attenzioni da parte degli altri giocatori, maggiori.

Sovraccarico

Vi sono carte personaggio che garantiscono al giocatore più effetti e valenze simultanee e diverse.

Turno Frammentato

I giocatori si alternano nella chiamata della fase d'asta e nell'acquisto delle stanze.

Vincolo Immediato

Fondamentale per l'asta è l'offerta doppia e con condizione di essere il migliore offerente. Anche le tessere stanza acquisite hanno dei vincoli di piazzamento sulla scheda gilda.

 

Materiali e Organizzazione

Materiali di pregio per Guilds. Si parte dalla scatola quadrata, molto ben illustrata con immagini di personaggi alle estremità dei lati e uno scorcio dell'affollata capitale del regno sul coperchio. Le illustrazioni sono da ammirare. All'interno della scatola troviamo 1 plancia piazza, 4 plance "sede gilda", monete d'argento e d'oro (in cartone), ben 48 carte personaggio con splendide illustrazioni, 18 carte obiettivo, tessere stanza piccola e grande e d'ingresso in cartone, vari token per primo giocatore e segnaturno, 1 guida alle regole, 1 almanacco e la lista delle tessere stanza consultabile da tutti i giocatori. L'organizzazione del materiale riposto all'interno della scatola non è delle migliori, causa grandezza dei componenti e classico solco a "u" di dimensioni limitate. I materiali supportano stupefacentemente l'ambientazione. La realizzione dei disegni con i loro vivaci colori aiutano il giocatore ad immergersi nel regno di Anderis anche solo per quell'ora abbondante di gioco. L'occhio si prende la sua parte e la scatola, autentica opera d'arte, garantisce l'appeal necessario al giocatore per selezionarlo dalla propria collezione per giocarlo.

 

Regolamento e Spiegazione

La guida alle regole è composta da 2 pagine di libro (4 facciate totali) assimilabili in 15 minuti, poichè ben spiegate e sequenzialmente strutturate con logica. Per un neofita potrebbe essere utile compiere una paio di turni di test con setup effettuato. Non è dettagliatamente spiegato il simbolismo delle carte personaggio, ma è facilmente intuibile con i pochi accenni scritti anche nelle altre documentazioni allegate (tutto ampiamente comprensibile anche e soprattutto da chi ha esperienza con altri giochi da tavolo ed in particolare con moltiplicatori o simili in gioco). Dopo le prime due partite si riescono ad interpretare correttamente tutti i simboli presenti su carte e tessere, ricorrendo sempre meno all'ausilio di regolamenti ed almanacchi. Anche giocato a distanza di tempo, basta riprendere in mano il regolamento per 10 minuti e si è pronti alla partita. Non vi sono casi limite da analizzare regolamento alla mano. Il gioco risulta fluido e scorrevole evitando contenziosi dovuti a cavilli di regolamento.

 

 

  • 7/10
    Ambientazione e Tema - 7/10
  • 6/10
    Meccaniche e Profondità di Gioco - 6/10
  • 6.5/10
    Longevità e Rigiocabilità - 6.5/10
  • 7/10
    Materiali e Organizzazione - 7/10
  • 6/10
    Regolamento e Spiegazione - 6/10
6.5/10

Commento

Visivamente accattivante, è un gioco ampiamente basato sulla meccanica ad asta. Vi sono sicuramente altri titoli con questa meccanica all’interno, ma non in maniera così predominante. Questo concetto fa di Guilds una valida alternativa da avere nella propria collezione.
E’ avvincente la sfida con gli avversari durante le aste anche quando si chiama il rilancio. Purtroppo, se la partita è ben combatutta tra i giocatori, non vi è spazio per concedersi rischi o tentare strategie di bluff durante i rilanci d’offerta.
Avvincente il duello a colpi di effetti di carte che danneggiano altre carte o il patrimonio del giocatore…per questa fase ricorda altri card game puri più famosi, ma nel complesso non stona o distrae.
A favore di Guilds va notificata, una volta rodato il party, la durata non eccessiva della partita per il taglio ragionamento necessario e la non pesantezza di regolamento nonostante meccaniche molto interessanti ed un lavoro (dietro le quinte) di bilanciamento che si apprezza una volta che l’escaltion è compiuta nelle fasi tardive di gioco.

 

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