Mage Knight – Recensione

Mage Knight, un gran gioco di un grande autore del calibro di Vlaada Chvatil, da 1 a 4 giocatori, competitivo o cooperativo a seconda delle missioni, edito in Italia da Giochi Uniti. Un gioco che diverte, ma che, nonostante tutto, divide nettamente le opinioni di moltissimi giocatori, poiché ritenuto adatto a veterani del "board game", (data la corposità del regolamento e per la lunghezza media di tempo a partita) nonché poco indicato per coloro che sono alle prime armi... EBBENE SI, SFATIAMO IL MITO! caro Giocatore Novizio, anche tu puoi diventare un valoroso Mage Knight in breve tempo.

Mage Knight si presenta in una scatola 35x24x8[cm], dentro la quale si trovano miniature di eroi e città, carte (mazzi unità regolari, unità elite, incantesimi, azioni avanzate, azioni base, artefatti), segnalini eroe, cristalli, tessere mappa, tessere abilità, gettone mostri, gettoni comando, tabella segna fama e influenza, tabella giorno/notte, dadi mana, il tutto ordinato in bustine e compartimenti dalle perfette sagome (infatti le miniature si incastrano alla perfezione). Si apprezzi che le miniature sono dipinte e di splendida manifattura. Le carte sono di ottimo materiale e disegnate egregiamente. La componentistica è molto accattivante.Nelle componenti di gioco, non si possono non citare i manuali: sono due e si dividono in "regolamento" e "introduzione al gioco" e sono da tenere a portata per le prime partite. I manuali hanno una sintassi semplice. Siate freddi nell'applicare le regole. Sono scritte nella maniera meno interpretabile possibile, basata su termini logici che non lasciano scampo ai dubbi. Si consiglia di giocare le prime due/tre missioni a due giocatori, con regolamenti alla mano, per poi incrementare il party una volta assodati i concetti base. Si precisa innanzitutto che il turno di gioco è di facilissimo apprendimento. Lo scoglio potrebbe essere il setup di partita e round, ma riponendo,  al termine di ogni missione, ordinatamente i vari componenti nella scatola e dividendo le carte per mazzo, ci si godrà il gioco senza perdere tempo nella preparazione.

Entriamo nel dettaglio

Mage Knight è definito come "dungeon crawl", quindi un esplorativo con fasi di accrescimento del proprio personaggio, guidato da meccaniche "card driven", ovvero che le azioni compiute dal nostro eroe deriveranno dalle carte giocate dalla propria mano. Ogni giocatore rappresenta un Mage Knight, per l'appunto, ovvero un eroe dai magici poteri e doti marziali di efficacia sbalorditiva. Il vostro Mago Cavaliere è alla ricerca di fama. Per ottenerla deve portare a termine delle missioni (elencate nel regolamento) raggiungendo degli obiettivi prefissati. Nel suo viaggio, l'eroe dovrà scontrarsi con mostri di ogni genere (o giocatori, è previsto il PvP). Potrà assediare castelli o interagire con popolazioni locali reclutando seguaci che utilizzerà come vere e proprie unità militari.Il gioco è libero, tant'è che l'eroe può adottare comportamenti poco etici come il saccheggiare villaggi o bruciare monasteri, a discapito dell'influenza che avrà sulla popolazione. L'elemento appagante di questo gioco è la crescita del personaggio. Più si riportano vittorie contro orde di mostri, più si accrescerà il proprio livello, ottenendo così di potenziare l'eroe con azioni avanzate, incantesimi, artefatti  ed espandendo il proprio esercito. Queste migliorie sono l'aggiunta di carte (divise proprio per i tipi di miglioria sopra citati) al proprio mazzo base. La strategia del giocatore si basa dunque sulla costruzione del proprio mazzo oltre che alla gestione dell'esplorazione. Insomma ci sono le premesse per terminare molto soddisfatti una serata dedicata a Mage Knight.

Completato il setup base, seguendo le indicazioni di missione, si procede con la scelta del proprio Mage Knight tra quattro disponibili: Tovak, Goldyx, Norowas e Arythea.

Tutti i Mage Knight hanno dei mazzi base identici tranne che per una carta, che identifica la peculiarità dell'eroe. Con l'eroe si prendono i gettoni potenziamento a lui associati. Questi ultimi indicano tre cose: il valore massimo delle carte che si possono tenere in mano, il valore della propria armatura e il valore delle unità reclutabili. I gettoni abilità si otterranno invece con i passaggi di livello. Per selezionare l'iniziativa, si sceglie una carta tattica giorno o notte (nella maggior parte delle missioni si inizia di giorno, quindi si sceglie dal mazzo giorno). Queste carte esprimono un bonus descritto ed un numero. Il numero esprime l'ordine di gioco dove chi ha il numero più basso inizia per primo.

Dunque ci siamo

Mage Knight compare nella mappa. La mappa è formata da caselle esagonali. Il Mage Knight si può muovere sui terreni calpestabili spendendo punti movimento dalla propria mano, pagandone la quota per la tipologia di terreno calpestata. Oltre al movimento, il Mage Knight, in una sua mossa, può compiere anche un'azione tra combattere, interagire, riposarsi. L'interazione la svolge in luoghi particolari della mappa come villaggi, monasteri, città. Qui può spendere punti influenza, derivati sempre da carte giocate, per reclutare unità. Queste un'unità combatteranno per il Mage Knight fino ad esaurimento. Alternativa alle unità, in particolari luoghi, l'eroe può addestrarsi in azioni avanzate o imparare incantesimi.

Il combattimento si svolge in tre semplici fasi:

  • attacco a distanza
  • blocco
  • attacco in mischia

Il Mage Knight svolge i propri attacchi e i propri blocchi giocando dalla propria mano più carte relative a queste azioni, il cui valore sommato (utilizzando, volendo, anche le unità) deve essere uguale o maggiore alle contro-caratteristiche dell'avversario. Si consideri che esistono attacchi elementali o potenziamenti di mostri esaurientemente descritti nel regolamento, in particolare con il riassunto della tabella nell'ultima pagina. Nel caso in cui un giocatore subisca ferite, può curarsi con carte particolari o passando un turno in luoghi specifici della mappa. Può eventualmente effettuare un riposo per scartare le carte ferita che gli "rallentano" il mazzo. Da notare che ogni carta prevede un effetto base e un effetto potenziato. L'effetto potenziato si ottiene spendendo mana del colore richiesto. Il gioco si svolge in un numero di round (varia da missione a missione) entro il quale i giocatori devono raggiungere gli obiettivi accumulando più punti fama possibili.

Conclusioni

Dopo un investimento iniziale di tempo per imparare le regole, il flusso di gioco risulta fluido e molto dinamico. La strategia non è mai una sola. Spesso deve essere ricalcolata nel gioco a seconda delle azioni degli altri giocatori o a causa di avversità trovate esplorando la mappa. Può risultare difficile conciliare una pescata non proficua con una difficoltà di movimento (causa terreni "costosi" attorno al proprio eroe), ma, tutto sommato, è poco probabile che si venga tagliati fuori. Importante: non perdere il ritmo di crescita rispetto agli altri giocatori. Crescita che è il punto di forza gioco. Il deck building si sente tantissimo ed è il piacere di questo titolo. Sono molto divertenti i combattimenti dopo metà partita, contro mostri potenti e con il Mage Knight ben galvanizzato da azioni avanzate e incantesimi. Se si ha il proprio esercito reclutato in ausilio, non vi è mostro, castello o città che tenga. Degne di nota sono le partite in solitario, veramente un gioco ottimo anche in questa modalità.

Voti
  • 5/10
    Ambientazione e Tema - 5/10
  • 10/10
    Meccaniche e Profondità di Gioco - 10/10
  • 9/10
    Longevità - 9/10
  • 9/10
    Materiali e Organizzazione - 9/10
  • 9.5/10
    Regolamento - 9.5/10
8.5/10

Commento

Mage Knight: una vera perla da avere assolutamente nella propria collezione.

 

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