Scythe – Analisi delle Meccaniche di Gioco

Giocatori 1-4 Giocatori
Tempo di Gioco 90-115 Minuti
Età 14+
Autore Jamey Stegmaier
Illustrazioni Jakub Rozalski
Casa Editrice (Italia)  Ghenos Games

Come anticipato nella recensione ecco l'Analisi delle Meccaniche di Gioco, riferendoci allo standard ben descritto nel libro scritto da Walter Nuccio La progettazione dei giochi da tavolo.

Attacco

L'attacco è previsto in Scythe durante i combattimenti (e non solo). Un'unità (mech o eroe) può invadere un territorio controllato da un altro giocatore scatenando un attacco. Una volta risolto e vinto il combattimento, l'attaccante manda in rotta le unità dell'avversario presenti (ritorno alla base) producendo così un danno in termini di movimento (l'avversario ha speso movimento in diversi turni per portare le proprie unità in quel territorio), di risorse (l'avversario non possiede più le eventuali risorse di quel territorio) e di contatore terreno (considerando il punteggio finale di gioco). Inoltre il difensore potrebbe aver speso punti comando e carte combattimento per resistere all'attacco. In Scythe è d'uso una forma di attacco indiretto, ovvero l'anticipazione della mossa di un avversario causandone un blocco ben studiato. Si pensi di occupare col proprio eroe un guado di passaggio su un fiume: in questo caso l'avversario dovrà indietreggiare o scontrarsi per passare. Un altro esempio può essere l'occupazione di un territorio con un mulino/risorse avversarie. Non si verifica alcun combattimento, ma il territorio e le risorse passano sotto il controllo dell'invasore, impedendo al mulino di compiere la propria utilità. La meccanica di attacco può essere utilizzata per raggiungere strategicamente e più velocemente i propri obiettivi o per impedire/frenare le strategie altrui. Questa meccanica rende Scythe altamente competitivo.

Difesa

Così come si ha la possibilità di attaccare, in Scythe si ha la possibilità di difendere. In questo caso si ha una difesa volontaria, infatti il difensore può valutare se vale la pena difendere il territorio controllato attaccato (più o meno strategico, con risorse o senza, etc.) spendendo molti punti comando e carte combattimento che sono considerati dunque risorse difensive in questo frangente. Nel caso preveda una sconfitta certa, può effettuare un "bluff" senza spendere carte e spendendo zero punti comando. Non è prevista nella meccanica di difesa la fase di "contrattacco", il che determina l'esito dello scontro netto (con la ritirata dal territorio di una delle due fazioni). L'unica cosa negativa di tale meccanica in questo gioco è che la difesa non si può mai organizzare e fa dell'attacco, ogni volta, un'azione fondamentalmente "a sorpresa".

Bonus

Scythe è cosparso di bonus. Si nominino le pregevoli carte incontro. L'eroe se controlla un territorio dotato di segnalino incontro risolve il bonus legato alla carta incontro che pesca. Di più opzioni bonus disponibili presenti su una carta, ne sceglie una. Alcune civiltà o abilità da espansione, permettono di scegliere più bonus dalla carta incontro. I bonus della carta incontro sono di diverso grado. Alcuni ottengono benefici sotto forma di risorse senza richiedere nulla. Altri hanno un costo ed ottengono, in proporzione, qualcosa in più rispetto a quelli gratuiti. Le carte incontro sono varie, ma appaiono bilanciate. Una fazione prende un bel vantaggio se risolve molti più incontri di un'altra. In genere, specie in più giocatori, risolvere i bonus incontro attorno alla propria area di partenza è cosa comune. Spingersi nelle caselle più lontane comporta comunque un consumo di turni ed espone a pericoli l'eroe. L'autobilanciamento del bonus incontro si ha, quindi, se un giocatore punta ad impossessarsene superiormente alla media. Altri tipi di bonus con effetto immediato sono le migliorie e il reclutamento che, una volta sbloccati, fanno ottenere sconti sulle spese di risorse (meno risorse per costruire edifici, mech, etc...) e maggiore quantità di benefici per ogni turno (produce un territorio in più, muovo un'unità in più, etc...). Di altissima considerazione è il bonus finale inteso come moltiplicatore di fine partita. Non perdete mai d'occhio la tabella popolarità con i relativi valori di moltiplicazione. Fanno il punteggio finale. Potrete avere una fazione piena di risorse e con molti territori sotto controllo, ma se sarete impopolari (come foste considerati dei tiranni), il vostro punteggio finale sarà basso. In conclusione i bonus appetibili sono a portata di tutti i giocatori. Se si vuole un vantaggio netto dai bonus, si deve essere disposti a rischiare per ottenerli...e la strategia potrebbe essere sbilanciata.

Malus

Alcuni dei malus di Scythe sono in termini di "spesa" per ottenere un bonus più grande. Lo si ha nella propria plancia giocatore e lo si ha nelle carte incontro. Il malus più importante è però il frutto di un attacco ai civili. E' la chiave di volta che bilancia il gioco con il combattimento. La tensione è già creata dall'essere confinanti con altri giocatori (si vive una sorta di guerra fredda), non serve introdurre malus casuali o basati su determinate azioni per crearne di altra. Il malus nel combattimento è usato finemente come deterrente alle azioni di attacco mirate a distruggere interamente un'altra fazione. Sarebbe, infatti, troppo frustrante per un giocatore vedersi attaccato ottenendo unicamente la ritirata dei propri lavoratori. A quel punto dovrebbe ricominciare a muovere e produrre da capo, il che lo farebbe rimanere indietro nell'evoluzione di partita, scoraggiandolo ad arrivarne alla fine. Con la perdita di un punto popolarità, da parte dell'attaccante, per ogni lavoratore mandato in ritirata, l'attaccantestesso dovrà ben valutare se affondare le incursioni fino al cuore della civiltà avversaria, poichè affosserebbe il proprio moltiplicatore di fine partita (legato alla popolarità appunto e come spiegato nei bonus). La fazione attaccata rimarrà probabilmente ferita, ma con il cuore ancora pulsante. Ecco quindi che il malus è una tecnica, su scelta di acquisizione eventuale volontaria di ogni giocatore, usata per bilanciare al meglio la partita...nulla a che vedere per le battaglie tra mech e eroi, lasciate abilmente libere da ogni malus...sbizzarritevi, se non avrete paura di scoprirvi...

Informazione nascosta

Le informazioni nascoste in Scythe mettono pepe ad una già ben condita situazione di gioco. Come nelle più classiche modalità, le informazioni nascoste si celano sotto la pescata delle carte. Si hanno informazioni nascoste nelle due carte obiettivo che si rivelano solo al compimento di essi. Si hanno nelle carte fabbrica con la modalità del "primo che arriva meglio sceglie". Si hanno nelle carte combattimento che aprono lo spiraglio ai bleuff durante le fasi di battaglia. Le prime due non sono molto sentite dagli altri giocatori durante il gioco (come se ci si accontentasse anche di arrivare sulla seconda scelta), ma ognuno vorrebbe sapere di più delle terze: non a caso sul tabellone c'è l'indicazione della tipologia e quantità di carte che compongono il mazzo combattimento...una statistica utile a smascherare chi mente prima delle operazioni sul campo di battaglia.

Involver

L'unica meccanica che prevede la fruzione del beneficio di una propria azione, anche da parte di altri giocatori (adiacenti), è l'attivazione dei segnalini recluta. Questa è attiva se si ha già reclutato le pedine nella riga inferiore della plancia giocatore. L'idea è che con tutta la carne al fuoco che c'è sul tabellone, avere anche cura della situazione monete e risorse degli altri giocatori è molto difficile. Potenzialmente, in previsione, garantendo un beneficio (monete, comando,popolarità) ad un nemico, potrebbe scatenarsi un boomerang che ci si ritorce contro. Il problema, come detto, è che a occhi poco/medio esperti, il tutto passa inosservato. Fondamentalmente l'involver in Scythe è beneficenza pura.

Classificazione risorse

Come ogni gestionale che si rispetti, in Scythe si ha una differenziazione di risorse, siano esse materiali consumabili o unità meccaniche/lavoratori. Le materie consumabili sono le materie prime e conio più classiche già viste in altri giochi (perché quelle del mondo reale): legno, ferro, cibo, petrolio, monete. Spendendo in quantità queste risorse, si possono ottenere evoluzioni tecnologiche ed economiche per la propria fazione. Le risorse materiali non si distinguono per potenza di effetto, anzi determinano solo un costo specifico per un accesso all'effetto di un'azione. Non ci sono risorse esclusive. Le unità meccaniche si differenziano dai lavoratori perché questi ultimi muovono e producono, mentre le prime muovono, trasportano e combattono. Le unità meccaniche conferiscono vantaggi esclusivi alla propria civiltà. Non si dimentichi dell'eroe poiché muove, combatte e risolve incontri (quindi ottiene bonus). Ultime, ma non meno importanti, sono le costruzioni, che garantiscono bonus alla loro attivazione da plancia giocatore fino al controllo di territori e produzione risorse (vedi mulino). La classificazione, comunque fitta (se si considerano in senso esteso a mech etc..), delle risorse garantisce quindi il continuo pensiero alla propria strategia di gioco, basata sulle diverse mansioni delle unità che cooperano per arrivare alla produzione del maggior numero di risorse ( e spesso anche alla difesa delle stesse) e controllo dei territori. Vasta la scelta, senza un netto distacco (per differenza) altri giochi gestionali.

Combo

Questa meccanica è alla base della plancia giocatore di Scythe. I puristi della combo vorrebbero un effetto scattante alla risoluzione di un primo effetto. Nella plancia a giocatore vi è questa sorta di cascata, ma è pianificabile in più turni. Quando si esegue una miglioria, si ottiene, per le azioni successive, un beneficio in termini di costi per azione (spendo meno monete) o numero di mosse eseguibili con un'azione (muovo un'unità in più o produco su un terreno in più). Stessa cosa per il reclutamento che mi permette di fruire di un bonus istantaneo e allo stesso tempo pianifico un ulteriore bonus per l'azione successiva. Le combo in Scythe sono più benefici in cascata che incrementano la curva di crescita della propria fazione.

Compensazione

La meccanica di compensazione è prevista durante un combattimento, quando il perdente ha utilizzato almeno una carta combattimento, esso ne beneficia di una nuova pescata dal mazzo. E' un recupero di una risorsa giocabile nel caso si subisca un danno. Negli scontri in cui una fazione decide volutamente di perdere (giocare zero punti comando), giocare una carta dal minimo punteggio può essere una buona tattica per tentare di pescarne un'altra con punteggio più alto, una volta sancita la sconfitta. Attenzione, può non essere "solo" un premio di consolazione.

Conversione

In Scythe è prevista la conversione in una tipologia di azione dalla plancia giocatore. E' intesa come commercio. Per una spesa di risorse moneta, si possono ottenere risorse materiali di qualsiasi tipo.
Il concetto appena citato è diverso per le altre sezioni della plancia giocatore ove si spendono monete, poichè, a fronte della spesa, si ottengono punti e non risorse: quindi, in questo caso è in atto una trasformazione di risorse, non una conversione. Una meccanica alla base di molti altri giochi.

Corsa

Uno degli aspetti più interessanti di una partita. Raggiungere per primi "la fabbrica" per godere della completa scelta disponibile delle carte fabbrica. Si, poichè i successivi arrivati godranno di una scelta di n-1 carte per ogni posizione di arrivo (poichè ovviamente le carte scelte dai giocatori arrivati andranno in gioco a fianco della plancia giocatore). In realtà con questa meccanica il premio non è univoco al primo "classificato". Il premio consiste nella vastità della scelta che andrà via via diminuendo. Effettivamente, dunque, il premio è disponibile a tutti i giocatori (carte fabbrica disponibili inizialmente sono numero di giocatori più uno). L'unico modo per non godere del premio è non partecipare alla meccanica di corsa o che un altro giocatore ostruisca il passaggio. Questa meccanica alimenta la competizione tra le fazioni indirettamente o direttamente, a seconda del grado di disturbo all'arrivo. Attenzione alle abilità Rusviet riguardanti questa meccanica.

Durata variabile

In Scythe la fine del gioco è decretata da una condizione uguale per tutti i giocatori: il raggiungimento della sesta stella. Ovviamente sono molte le strade da scegliere per mettere sei stelle e ogni giocatore può puntare ad obiettivi diversi. Inoltre l'andamento del raggiungimento degli obiettivi può essere determinato anche da altri giocatori (un giocatore mi attacca, vinco la mia prima battaglia difendendomi e,senza che ovviamente lo pianificassi prima, posiziono una stella). Sicuramente si avranno partite molto lunghe, ma anche partite mediamente corte. Si posizioneranno stelle inizialmente lentamente per poi fare un rush finale tutto d'un fiato o avere una cadenza costante per tutta la partita. La durata variabile crea effettivamente incertezza e un aumento della tensione nelle battute finali. La scelta del piazzamento della sesta stella deve essere effettuato con cura per massimizzare i punti, lasciando gli avversari a bocca asciutta. Meccanica che sicuramente influisce positivamente sulla rigiocabilità.

Effetto speciale

Inizialmente la differenza di fazioni è dovuta dalla plancia di gioco (che è composta diversamente ed in maniera unica) e all'abilità innata della singola fazione. Inoltre altri effetti speciali che tipizzano ulteriormente ogni popolazione di Scythe sono le abilità sbloccate dalla produzione dei mech. Un giocatore potrà beneficiare di queste abilità per tutta la partita e su diversi frangenti. Atre abilità speciali sono date dall'acquisizione di carte fabbrica. Non è necessario fare il pieno di questa meccanica, ma avere molti effetti speciali attribuisce al gioco una dinamicità notevole che va ben sfruttata.

Escalation

L'escalation in Scythe è la principale sorgente di divertimento ed appagamento. Si apprezza in potenza e modularità di scelte disponibili. Il senso di crescita lo si avverte nella pratica dei turni che si susseguono, alternando le mosse di movimento a quelle di produzione. Più una fazione cresce, più riuscirà a compiere azioni maggiormente determinanti, prendendo il rischio di essere a stretto contatto con gli altri giocatori. La crescita è molto bilanciata tra le varie fazioni. Non si apprezza un senso di distacco di crescita tra due fazioni avversarie (salvo attacchi multipli e mirati verso un giocatore unico) neanche nel tardo gioco. Il finale di partita è sempre incerto poichè ognuno controlla territori e piazza un numero significativo di stelle. La ciliegina sulla torta è la riuscita di una campagna espansionistica verso territori neutrali e conseguentemente saldamente controllati. Molti gestionali con piazzamento lavoratori hanno nell'escalation il proprio fulcro delle meccaniche. Anche per Scythe è così, certo. La differenza è che si ha una sensazione diversa guardando una porzione di mappa comune del proprio colore, senza essere confinati nelle proprie caselle di plancia giocatore.

Replicazione

La mappa di Scythe (che si consiglia nella versione estesa con un ulteriore investimento), offre una varietà di terreni e punti strategici così come ostacoli e punti inavvicinabili. Pur sembrando ripetitiva, la conformazione del tabellone di gioco, unita all'abilità di ogni singola fazione, permetterà ai giocatori di compiere le medesime mosse con effetti differenti (si consideri, per esempio, il movimento). Per quanto dunque le azioni di base rimangono le stesse e per ognuno, le modalità di sviluppo di un'azione possono risultare comunque differenti.

Modificatore

Il moltiplicatore è presente, in pratica, pressochè nella fase finale del gioco, proprio durante la conta dei punti. Tuttavia i giocatori avranno ben stampata in testa questa meccanica durante la partita, poichè ne andrà della vittoria o della sconfitta. Infatti il modificatore interverrà per moltiplicare lo stato della propria civiltà, aggiungendo più o meno punteggio a seconda dei territori occupati, risorse rimanenti e stelle. Il moltiplicatore avrà valore più alto se più alto è il livello popolarità. Un altro tipo di moltiplicatore è indicato dalla tessera bonus struttura, che conferisce ulteriore punteggio rispettando le condizioni espresse dalla tessera prescelta a inizio partita. E' importante, dunque, che i giocatori considerino questa carta durante l'avvicendarsi del gioco per totalizzare ulteriori punti finali semplicemente costruendo edifici locati su precisi territori. Questa meccanica non è stata inserita in Scythe in modo innovativo, ma, tuttavia, benchè già conosciutissima in altri giochi da tavolo, costituisce comunque per i giocatori una flessibilità consolidata applicata alla strategia da adottare. Si può impostare la partita da un certo punto strategico e modificarlo durante il gioco a seconda degli eventi intercorsi. Il modificatore mantiene il giocatore in competizione anche se si dovesse cambiare l'approccio alla partita. Il modificatore garantisce fino alla fine l'incertezza del risultato, dal momento che si può solo intuire la "pesantezza" dei fattori di moltiplicazione. Pertanto ci si sente "in gioco" fino a che le operazioni di conteggio sono concluse. Questa meccanica è una positiva certezza in ogni gioco.

Partenza asimmetrica

Ogni fazione è unica in Scythe. Già dall'inizio si assaporano le peculiarità di ogni civiltà. Il tutto lo si apprezza dalla plancia giocatore scelta (si differenziano tutte, mixando le azioni di riga superiore e inferiore ed alternando inoltre costi e benefici) nonché dalla plancia fazione che indica le diverse abilità che sono uniche per ogni popolazione. Inoltre i punteggi iniziali di comando, popolarità e carte combattimento sono diverse per ogni fazione, così come le risorse disponibili nei territori adiacenti alla propria base di partenza. La partenza asimmetrica denota un piacevole senso di appartenenza verso una civiltà (troverete la vostra preferita) e sicuramente aiuta a determinare la rigiocabilità del gioco, poiché vorrete provare fazioni diverse. Attenzione, la partenza asimmetrica potrebbe influire sulla propria strategia considerando che si è più portati a fare determinate azioni grazie ad alcune abilità specifiche. Inoltre, da alcuni punti di vista, potrebbe denotarsi uno sblilanciamento verso alcuni obiettivi (vedi abilità mech Rusviet per raggiungere la fabbrica).

Potere permanente

Come detto le migliorie, il reclutamento e la costruzione di edifici danno al giocatore diversi sconti e bonus una volta sbloccati. Buona parte della strategia viene incentrata sullo sviluppo dei Mech che consentono di sbloccare delle abilità di fazione (come, giusto per citarne un paio, il movimento +1 o il passafiumi). Questi poteri permanenti saranno cruciali una volta scelti ed è anche molto importante sceglierne l'ordine. L'ampliamento delle strategie di gioco dato dai poteri permanenti fa apprezzare ancora più la crescita della propria fazione, avendo l'impressione di una crescita di potere. Questa meccanica rinforza sicuramente la meccanica di Escalation.

Requisiti multipli

Alcune azioni possono costare più risorse e anche di tipo diverso (vedi carte fabbrica). Questo induce il giocatore ad effettuare pensate di turno in previsione degli eventi che accadranno. Fondamentalmente c'è una vera e propria pianificazione e preparazione delle mosse successive. La bellezza di questa pianificazione è il possibile poco tempo che si ha per effettuarla concretamente una mossa, poichè il target della mossa stessa potrebbe essere nelle mire di un altro giocatore e ci si chiederà dunque spesso "farò in tempo?".
Allo stesso tempo, c'è la possibilità che si accorci il tempo di giocata. Infatti si possono combinare più movimenti di unità di trasporto per gestire lo spostamento lavoratori di più territori rispetto al limite consentito. Un requisito, come il movimento di un lavoratore, vuole schierato almeno un mech che lo possa trasportare per sfruttarne lo spostamento. I movimenti risultano così determinanti a loro volta, calcolandone ed appurandone i requisiti, perchè ci sia una predisposizione verso i turni successivi.

Rischio bilanciato

Il rischio bilanciato è l'ossatura di Scythe. L'essenza del gioco si divide in tre fattori: produzione risorse, difesa, attacco. La strategia deve essere bilanciata per arrivare ad un buon punteggio. Produrre risorse è positivo, ma bisogna spenderle per creare una difesa. In questo modo si prende il rischio dell'investimento in unità (conquistando anche l'attenzione degli avversari), garantendo però l'incolumità del nostro apparato difensivo. Bisogna essere pronti alla guerra se si vuole ottenere la pace. Alto rischio con alto beneficio è invece una strategia d'attacco. Fondamentalmente si paralizzano gli avversari, ma ci si scopre e si spendono punti comando così come carte combattimento. E' una strategia che ha il suo ritorno, specialmente se si occupano i territori a fine partita. La battaglia costa molto (vuol dire che ci si è preparati con carte combattimento, trascurando altri aspetti), ma può dare tanto. Trovare il giusto bilanciamento nelle proprie azioni è la ricetta giusta per arrivare lontano. In aspetti meno generali e più semplici, questa meccanica la si trova soprattutto nelle carte Incontro, nelle quali, tra le varie opzioni, si trovano gli eventi generanti “malus X bonus”, dove tanto grande il malus, tanto redditizio è il bonus. In questi eventi si deve essere disposti a investire o perdere punteggio o unità in cambio di ricompense. In questo caso si valuterà, per l'appunto, se il rischio bilanciato aggrada.

Risorsa Polivalente

La risorsa polivalente per eccellenza in Scythe è la tanto famigerata unità Mech. Infatti essa è da intendersi come risorsa i cui attributi coinvolgono molti aspetti. Su tutti è la chiave per il trasporto veloce dei lavoratori da un territorio all’altro, reperendo più tipologie di risorse (specialmente per quelle fazioni che sbloccano l’abilità +1 movimento), nonché per i viaggi oltre fiume (o su laghi in alcuni casi). Un Mech, come detto più volte è anche una risorsa di battaglia, nelle quali, avendo a disposizione più unità di questo tipo, è come se avessi più carte combattimento da giocare. Questa inclinazione del Mech, dal supporto militare a quello civile, lo rende versatile ed utile e non si può prescindere da avere il proprio plotone schierato sul tabellone. Attenzione potrebbe non essere “la sola” strategia quella di “farmare” (passate il termine) un Mech nei primi turni di partita, ma di certo, averne almeno un paio, aiuta eccome. Il Mech, La risorsa (polivalente) del gioco…non a caso, ne è il simbolo. Nell’intesa più classica si trovano risorse polivalenti nelle possibili mosse della plancia giocatore. In genere spendendo una risorsa come costo, si può decidere di effettuare un o più azioni (generalmente separate da una barra). La stessa meccanica è ampiamente diffusa in diverse tipologie di giochi da tavolo.

Set

Diffusissima meccanica nei giochi da tavolo, il set impone la spesa di un determinato gruppo di risorse per produrne di altre che influenzeranno l’escalation del gioco. Sott’occhio si hanno le costruzioni della plancia giocatore, le quali richiedono un costo di risorse base per effettivamente costruire (per esempio) un edificio e goderne dei benefici dal turno successivo. E’ l’ossatura di un gestionale. Non dissimile da altri titoli.

Sorgente Alternativa

Come ampiamente detto, Scythe presenta più strategie possibili da seguire. Queste possibilità sono dovute ai diversi percorsi che gli elementi di gioco offrono. Per ottenere un determinato beneficio, sia esso una risorsa, moneta o unità, si possono intraprendere un percorso piuttosto che un altro. posso produrre risorse in modi differenti; alcuni esempi sono la produzione dei mech che si divide nella spesa di risorse da plancia giocatore piuttosto che l’attivazione di una carta fabbrica o incontro. Altro semplice esempio è la possibilità di ottenere punti popolarità e comando in molteplici modi, il che rende più o meno veloce la disponibilità nello spenderli. Basta effettuare un paio di partite per assaporare la nutrita gamma di sorgenti alternative. Partita chiama partita poiché il senso di quadra dei passaggi alternativi lo si percepisce giocando. Capiterà spesso che vi renderete conto di voler tornare sui propri passi per scegliere un’altra via…ma avrete altre occasioni.

Sotto-Scelta

La sotto-scelta è una meccanica di base in Scythe. La plancia giocatore ne è il crogiolo. Ogni singola parte della plancia che il giocatore opta per effettuare la sua mossa è provvista di due righe. Il regolamento lascia libertà di effettuare l’azione corrispondente alla riga sopra, alla riga sotto o ad entrambe, nel caso si parte da quella sopra passando poi per la sotto-scelta corrispondente inferiore.
Questa meccanica dà la sensazione al giocatore di allargare le proprie possibilità, anzi sembrerà strano quando si opterà per il non utilizzo della sottoscelta.
Questa meccanica è un’illusione efficace per mantenere alto il grado di attività di un giocatore, poiché non si rinunzierà facilmente a questa opzione.

Sovraccarico

Alcune unità sono duttili più scopi e un buon giocatore valuterà tutti gli aspetti e le potenzialità delle stesse per effettuare le mosse in un preciso ordine. Un mech verrà utilizzato per spostamenti e conseguentemente delineerà la linea difensiva e strategica della propria fazione, nonché di sorveglianza riguardo la produzione di risorse. Produzione risorse affidata ai terreni per i quali ci si batterà nella fasi finali poiché si calcolerà che ogni terreno, oltre a produrre risorse, sarà fattore di moltiplicazione di punteggio. Possedere un terreno o un altro farà la differenza, specialmente se carico di risorse. Sicuramente questa meccanica è il bello del gioco, ma non scervellatevi troppo o ne andrà del ritmo di gioco.

Vincolo Immediato

Questa meccanica introduce dei limiti alla libertà del giocatore, ma introduce una notevole quantità di calcolo e di pensata nell’organizzazione delle azioni del giocatore. Partendo dalla mossa base, il movimento, si deve fare attenzione agli spostamenti che si fanno, in quantità e tipologia, poiché vincolati all’attuale livelo di sblocco delle abilità delle unità mech.Parte affascinante del vincolo immediato riguardante il movimento è l’interruzione dello stesso se vi è un’invasione di un terreno controllato da avversari. Questa meccanica non è un limite in o un divieto, ma fa considerare l’eventualità di un attacco sbilanciando nettamente la strategia adottata. I vincoli immediati sono studiati a puntino per mettere pepe nella partita. Si percepisce molto il rischio adottato.

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