Exit: La Baita Abbandonata (Spoiler)

Negli scorsi anni, le Escape Room sono cominciate a comparire in maniera massiccia in molte città, tutte con temi diversi, ambientazioni diverse, enigmi diversi, ma tutte con un unico obiettivo: risolvere gli enigmi per uscire dalla stanza nel minor tempo possibile. Anche il mondo dei giochi in scatola ha cominciato a cavalcare quest'onda qualche anno fa, creando delle Escape Room.. in scatola. Esistono infatti diverse serie di giochi che mettono alla prova i giocatori in diverse ambientazioni e con diversi meccanismi di gioco. Una di queste è la serie Exit: Il Gioco, vincitrice anche del premio Kennerspiel des Jahres (Gioco dell'anno per esperti) nel 2017. Esistono diverse ambientazioni di questa serie (attualmente 6 in Italiano e 10 in lingua Tedesca) e quella in cui ci avventureremo oggi è La Baita Abbandonata. Prima di cominciare una piccola premessa: Per come è stato strutturato, il gioco può essere giocato una sola volta! Gli enigmi da risolvere per poter uscire dalla stanza sono gli stessi ad ogni partita. Se non avete ancora giocato, e avete intenzione di provare il gioco, vi consigliamo di non leggere l'articolo prima di aver giocato, visto che all'interno sono presenti degli spoiler che potrebbero rovinare la vostra esperienza di gioco!

Reportage Partita (con Spoiler!!)

"Finalmente le vacanze sono arrivate, così abbiamo deciso di andare a fare un weekend in montagna per rilassarci un po'. Siamo usciti da poco dall'autostrada e manca ancora più di un ora di viaggio per raggiungere la nostra destinazione. Non è molto lontano, ma qui, in mezzo al nulla, le strade sono tortuose e non si può andare più veloci. Ad un tratto la macchina comincia a far fatica su una salita, le luci di allerta sul cruscotto iniziano ad accendersi una dopo l'altra e ad un tratto, la macchina si spegne. Proviamo a vedere se riusciamo a riparala, apriamo il cofano ma niente, nessuno di noi ne capisce molto. Proviamo a chiamare un carro attrezzi ma qui, in mezzo alle montagne, non c'è campo. La sfortuna ha voluto che la macchina si fermasse proprio a metà di un tornante, un posto molto pericoloso per rimanere in macchina. Fortunatamente però Pauro vede in lontananza una baita: perfetto, un luogo dove poter chiedere aiuto. Così decidiamo di incamminarci tutti e 4 ma poco dopo ci accorgiamo che la baita è più lontana del previsto, ma ormai siamo quasi li e non possiamo più tornare indietro visto che la notte incombe. Arriviamo finalmente alla baita, ma li, purtroppo, ci accorgiamo che è stata abbandonata da alcuni anni. Cerchiamo un telefono all'interno della baita, per poter chiedere aiuto, ma non ne troviamo nessuno. Ormai è quasi l'una di notte e visto che abbiamo un tetto sopra la testa e siamo al caldo decidiamo di passare la notte li. Al mattino però, quando proviamo ad uscire, ci accorgiamo che la porta è stata chiusa con un lucchetto, le finestre sono sbarrate e su un tavolo troviamo un libetto e un misterioso dischetto rotante.

La sera prima il tavolo era vuoto e questo vuol dire che la baita non era abbandonata, dobbiamo fuggire prima che torni l'inquietante padrone di casa.. Iniziamo a guardarci in giro alla ricerca di qualcosa con cui poter aprire il lucchetto sulla porta, ma più cerchiamo, più la situazione peggiora. Oltre al lucchetto sulla porta troviamo altri 9 lucchetti (Cassaforte, Valigetta, Cassetto del Comodino, Armadio, Scrigno, Forziere, Comodino, Dispensa, Cassetto del tavolo da pranzo) sparsi in giro per la baita. Tutto quello che può essere aperto in realtà ha un lucchetto con una combinazione. Mentre Io, Pauro ed Eriette cerchiamo un modo per uscire, Gorzorg inizia a leggere il libretto comparso sul tavolo. Sembra una specie di manoscritto pieno di appunti senza senso, quando ad un tratto ci accorgiamo di una scritta, sembra un indizio per aprire uno dei lucchetti, quello della cassaforte. Proviamo tutti a capirci qualcosa, il tempo è prezioso, e poco dopo, grazie al lavoro di squadra, arriviamo a quella che potrebbe essere una possibile soluzione, Eriette decide e provarla e.. fortunatamente è giusta, riusciamo ad aprire la cassaforte!  Il codice era scritto all'interno del libretto, ma su più pagine; piegare la linea blu ci ha permesso di leggerlo. Pensavamo di trovare le chiavi per fuggire dalla baita all'interno della cassaforte, invece niente. Altri fogli con inutili scritte sconclusionate. Un po' abbattuti iniziamo a guardare i fogli: una poesia, un quadro e una griglia di lettere senza senso... almeno per noi. Per Pauro invece le lettere hanno un senso e sembrano proprio necessarie per aprire la valigetta. Ogni lettera infatti ha un colore diverso e inserendo la corretta combinazione di colori all'interno del dischetto rotante riusciamo ad ottenere quella che potrebbe essere la combinazione. Gorzorg prova subito ad inserirla e.. click, la valigetta si apre. Abbiamo trovato il libretto da più di 10 minuti ma ancora non abbiamo trovato un modo per scappare. Dentro la valigetta, come per la cassaforte, troviamo altri fogli, con schemi, lettere e disegni. Uno di questi però è identico a quello che è rappresentato sul lucchetto del cassetto del comodino. Iniziamo a capire cosa ci aspetta. Per poter fuggire dalla baita dobbiamo aprire tutti i lucchetti, ognuno dei quali contiene un indizio per i successivi. Decidiamo quindi di concentrarci sul cassetto del comodino, in attesa di capire a quale lucchetto corrispondano gli altri fogli trovati fino ad ora. Guardando lo schema sembra che questo sia legato anche al quadro e ad una pagina del libretto.

PauroGorzorg riconoscono nel quadro gli elementi dello schema ed iniziano a contare le ripetizioni degli oggetti dipinti e della cornice. L'occorrenza di questi oggetti potrebbe essere la soluzione per aprire il cassetto del comodino. «32» dice Gorzorg, terminando di contare i gigli sulla cornice e, subito dopo, Pauro conferma che gli alberi nel dipinto sono 17. Perfetto, siamo andando alla grande, una nuova combinazione è trovata. Erano sul punto di inserirla quando mi ricordo di aver già sentito questi numeri, ma certo, sulla pagina del libretto c'erano scritti quegli stessi numeri con sotto la data di realizzazione del quadro. Una coincidenza, non credo.. Fermo subito gli altri prima che inseriscano la combinazione. Non sappiamo cosa può succedere se inseriamo una combinazione sbagliata, ma direi che è meglio non scoprirlo. Grazie a questa nuova informazione capiamo che le cifre che stavamo per inserire non erano quelle giuste, lo schema e i numeri sul libretto ci dicono quelle corrette. Proviamo quindi la nuova combinazione trovata e il lucchetto del cassetto del comodino si apre. Sono trascorsi quasi 20 minuti e troviamo altri indizi da risolvere. Più andiamo avanti più la situazione si complica, abbiamo diversi indizi, ma la maggior parte dei quali non sappiamo a che lucchetto corrispondano. Dobbiamo trovare altre informazioni per collegare gli indizi. Mi ricapita tra le mani la poesia trovata all'interno della cassaforte e leggendola e rileggendola mi accorgo di una cosa molto simpatica. Leggendo solo l'ultima parola di ogni riga della poesia si ottiene un frase di senso compiuto: «quel foglio segreto si trova sul fondo della vera scatola». Non appena finisco di pronunciare la frase ad alta voce, in un lampo Gorzorg si gira, afferra la scatola, ne estrae il contenuto e sotto a tutto trova un nuovo indizio: un bottone giallo, una sfera viola e un teschio arancione. Eriette aveva già sentito questi colori, erano all'interno di un altro indizio e così, in poco tempo, grazie alle nuove informazioni, riesce ad ottenere una nuova combinazione, quella del lucchetto dell'armadio. Inseriamo la combinazione e appena apriamo l'armadio ci cadono addosso 10 tessere del domino, un giornale e una foto di Albert Einstein con dietro delle operazioni matematicheEriette prende le operazioni matematiche e cerca di risolvere l'ultima, cerchiata di rosso, e senza risultato. Io prendo le tessere del domino e cero di collegarle con senso logico partendo dall'unica tessera rossa presente. Gorzorg sfoglia il giornale e si accorge che le R presenti sono tutte stampate in rosso. Pauro raccoglie i nostri risultati, li inserisce nel dischetto rotante e ottiene una possibile combinazione per il lucchetto dello scrigno. Proviamo ad inserirla e lo scrigno si apre istantaneamente. All'interno troviamo un elemento misterioso, il secondo fino ad ora, e un foglio con una lista di parole completamente scorrelate tra loro sotto una luna disegnata. ErietteGorzorg, dopo aver sentito la parola luna si guardano e corrono verso il libretto appoggiato sul tavolo, lo sfogliano e arrivano ad una pagina bianca con scritta una sola frase dedicata alla luna: «non tramonta M-A-I». Le due informazioni sono sicuramente collegate, Eriette prende in mano la lista delle parole ed inizia a sparare numeri. La guardo stranito e lei spiega che sono le occorrenze delle lettere M, A e I all'interno delle parole. «Ottima intuizione Eriette!» esclamo mentre Gorzorg prova la combinazione ottenuta per sbloccare il lucchetto del forziere. Si apre e al suo interno troviamo delle monete d'oro e degli altri indizi, ci guardiamo, prendiamo solo gli indizi e richiudiamo il forziere. Uno degli indizi appena trovati è una piantina della baita con delle scritte, a Sud troviamo la scritta Trofei di Cervo, ad Est la scritta Figure di Porcellana e ad Ovest la scritta Fiori.

Ci giriamo ognuno da un lato ed iniziamo a contare quanti di questi oggetti vediamo: 9 Trofei, 4 Porcellane e 3 Fiori. Perfetto, sembra proprio una combinazione, e per l'esattezza quella del lucchetto del comodino. Proviamo ad inserirla e.. sventura! Il lucchetto non si apre! Eravamo sicuri fosse la soluzione giusta e invece.. Questo però non ci demoralizza, in quasi 40 minuti questo è il nostro primo errore e ci impegneremo per non farne altri. Proviamo a ragionarci per qualche altro minuto ma alla fine decidiamo di lasciare da parte questo indizio e di concentrarci su altri per non perdere troppo tempo, il proprietario della casa potrebbe tornare da un momento all'altro. Dopo che Gorzorg aveva svuotato la scatola per prendere alcuni indizi presenti al suo interno, l'aveva lanciata in un angolo in modo che non fosse d'intralcio. Questa era finita sottosopra, il lato con tutte le scritte e le informazioni, solitamente nascoste perché sul fondo della scatola, era finito sopra ed era ora visibile. Passeggiavo avanti ed indietro ripensando all'errore appena commesso, quando ad un tratto noto delle frecce sulla scatola. Tre piccole frecce rosse che puntano tre diverse cifre sul codice a barre. Una combinazione! E' Eriette a fare il collegamento, il codice appena trovato è quello del lucchetto della dispensa. Lo proviamo subito e tac, la porta della dispensa si apre. Come ci aspettavamo, altri indizi, ma questa volta una novità: Su uno degli indizi c'è disegnata una porta, ci siamo avvicinando alla fine. Ci concentriamo subito su questo indizio e arriviamo in pochissimo tempo ad una soluzione, troppo facile per essere vero, ma tentar non nuoce. Inseriamo i dati nel dischetto rotante che ci fornisce una combinazione, la combinazione della porta. Corriamo subito a provarla, ma purtroppo questa non si apre. Si tratta forse di un falso indizio o abbiamo sbagliato ad interpretare alcune cose? Per ora lo mettiamo da parte, abbiamo già commesso due errori e non abbiamo tempo da perdere. Torniamo al tavolo e controlliamo quali indizi e oggetti non abbiamo ancora utilizzato. Ci colpiscono subito i tre elementi misteriosi, ovvero dei blocchettini di legno con delle piccole fessure. La dimensione dei blocchettini è uguale per tutti ma la posizione della fessura cambia in ognuno. Tra i vari indizi non ancora utilizzati troviamo anche un foglio pieno di lettere e numeri scritti senza senso per tutta la pagina. Proviamo a sovrapporre un blocchetto al foglio e notiamo subito che la fessura combacia perfettamente e mostra un numero del foglio. Facciamo la stessa operazione anche con gli altri due elementi misteriosi e otteniamo una combinazione, quella del lucchetto del cassetto del tavolo da pranzo. Fortunatamente questo si apre subito, siamo ritornati in carreggiata. Al suo interno troviamo dei disegni colorati, simili a quelli disegnati sul libretto. Notiamo subito che ogni disegno riesce a completare un pezzo di quello presente sul libretto.

Quali sono però quelli da utilizzare visto che abbiamo più disegni di quelli necessari? Decidiamo di provare i primi tre, dopotutto si tratta del lucchetto della porta. Otteniamo quindi una combinazione e la proviamo, ma purtroppo non è quella corretta. Ne riproviamo altri 3 diversi, ma ancora niente. Così arriviamo a 4 errori, i disegni scelti non erano quelli giusti. Sconfortato dalla combinazione errata mi allontano dalla porta e torno verso la cucina. Guardando da lontano però, ora che siamo riusciti ad aprire la dispensa, noto che  al suo interno sono presenti altri 3 frori. Ma certo! Ecco perchè la combinazione di prima non era corretta, i fiori su quel lato sono 6, 3 sul tavolo e 3 dentro la dispensa. Con questa nuova informazione riproviamo subito ad aprire il lucchetto del comodino che, questa volta cede, rivelandoci così l'ultimo indizio necessario per uscire, altri 2 disegni colorati, simili a quelli trovati nel cassetto del tavolo da pranzo. Ora che abbiamo tutti gli indizi la soluzione è chiara: Il primo tentativo fatto al lucchetto della porta non era un falso indizio, semplicemente si riferiva al colore di questi disegni. Seguiamo quindi le indicazioni dei colori da utilizzare ed otteniamo una nuova combinazione. Ci fiondiamo tutti alla porta, Gorzorg inserisce la combinazione e sentiamo un dolcissimo e attesissimo scatto dal lucchetto che si apre dopo 52:37.17 minuti di agonia. Corriamo tutti subito fuori e torniamo sulla strada principale. Fortunatamente riusciamo a trovare una macchina che ci da un passaggio fino alla città da cui chiamiamo il carro attrezzi per recuperare la macchina..."

  Diario di Johnny

19 Maggio 2018

Attestato

Giocatori: Johnny, Gorzorg, Pauro, Eriette

Tempo Impiegato: 52 Minuti e 37 Secondi

Carte Suggerimento Utilizzate: Nessuna

Combinazioni Errate: 4

Punteggio Ottenuto: 10 Stelle

Voto Partita
  • 9/10
    Johnny - 9/10
  • 10/10
    Gorzorg - 10/10
  • 8/10
    Pauro - 8/10
  • 10/10
    Eriette - 10/10
9.3/10

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