Unlock! Secret Adventures – Una Storia di Noside (Spoiler)

Esistono ormai diverse serie di giochi in scatola dedicate alle Escape Room o, più in generale, alla risoluzione di enigmi e indovinelli. Una di queste serie in grado di interpretare bene questi concetti è Unlock! Disponibile nel nostro paese grazie ad Asmodee Italia, la serie vede i giocatori impegnati in diverse avventure e non solo in Escape Room. La particolarità della serie sta nell'utilizzo della companion app (su smartphone) che guida e aiuta i giocatori nella storia fornendo sia aiuti, sia indovinelli ed enigmi. L'avventura di oggi, Una Storia di Noside, fa parte di Unlock! Secret Adventures. Essendo un gioco guidato dalla storia, può essere giocato una sola volta, per cui se non lo avete ancora giocato ma avete intenzione di giocarlo vi consigliamo di non leggere ancora quanto segue visto che contiene numerosi spoiler per tutta la partita. Se invece ci avete già giocato o non avete intenzione di giocarci vi auguriamo buona lettura.

Reportage Partita (con Spoiler!!)

"Driin. Driin. Squilla il telefono. Il Detective Dean di Posto Sperduto richiede il nostro aiuto. Da Evil Street si sta diffondendo una coltre di fumo irritante ed è necessario intervenire per la salute dei cittadini. Così Io e Gorzorg ci incamminiamo verso la casa di Noside, in Evil Street, per investigare sulla faccenda.

Arriviamo al suo covo e già da fuori si può notare come ci sia qualcosa di strano. Notiamo un nido pieno di uova e oggetti luccicanti, un pozzo, un giocoso cane e quella che ha tutta l'arie di essere una mucca modificata geneticamente. Vedendo il cane scodinzolare a pochi passi da noi decidiamo di raccogliere un vecchio ramo e di lanciarglielo per farlo giocare. Poco dopo il cane ritorna, in bocca però non ha il nostro legno ma quella che ha tutta l'aria di essere una manovella. E non è una manovella qualsiasi, ma la manovella del pozzo poco distante da casa. Decidiamo di provare e agganciamo la manovella al pozzo. Cominciamo a girare e pian piano sale un secchio pieno d'acqua con attaccata una chiave e un messaggio.Ci dirigiamo verso la porta della casa e proviamo a bussare. Nessuna risposta. Proviamo ad aprire la porta ma questa è chiusa a chiave, niente da fare. E' allora che a Gorzorg viene in mente il messggio attaccato alla chiave. Lo rilegge e nota subito una cosa interessante. All'interno del messaggio sono presenti 4 cifre. Che siano quelle per aprire la combinazione della porta. Proviamo ad inserirle e la porta si apre, rivelandoci il salotto di casa Noside.

Sulla sinistra vediamo un muro di palloncini, davanti a noi un bel camino acceso, sulla destra una porta con accanto una statua di Noside e per terra una pelliccia di orso. Entrando in salotto e guardandomi un po' in giro noto che nel camino, oltre alla legna, sta bruciando anche qualcos'altro, dei fogli forse. Potrebbe essere qualcosa di utile alla nostra indagine. Decido di tornare fuori a prendere il secchio pieno d'acqua e lo rovescio sul camino. Il fuoco si spegne e rivela, come sospettavo, un disegno di un bambino con la sua famiglia, probabilmente un disegno di Noside.Non appena il fumo del camino spento si dirada, Gorzorg nota che dietro la legna c'è qualcosa, si avvicina e lo vede, lo Starnutatore, l'infernale macchinario di Noside che sputa peperoncino attraverso la canna fumaria del camino. Ecco la causa del fumo irritante che si diffonde per la città! Chiamiamo il Detective e chiediamo aiuto su come procedere, intanto da fuori sentiamo la mucca lamentarsi, chissà quant'è che non viene munta. Vedendo poi il secchio vuoto li accanto al camino Gorzorg decide di andare a prendere un po' di latte.  "Bisogna distruggere lo Starnutatore" dice il Detective "avete avuto fortuna a trovarlo, era come un ago in un pagliaio". Quando sentiamo ago e pagliaio, ci si illuminano gli occhi. Fori casa di Noside c'è un pagliaio, andiamo fuori e notiamo che il pagliaio fuori casa è pieno di aghi, ne prendiamo uno e torniamo in salotto. Scoppiamo tutti i palloncini nella stanza e dietro troviamo la camera da letto di Noside.

La camera è molto disordinata, vestiti sparsi in giro, una piccola catapulta giocattolo, una porta del bagno chiusa a chiave ed un robot caricato a molla che ci viene contro. Con un calcio secco facciamo cadere il robot che al contatto con il suolo si apre rivelando un oggetto luccicanteGorzorg intanto rimane a guardare i vestiti sparsi per tutta la stanza e si accorge che sono gli stessi vestiti presenti nel disegno trovato nel camino. Su ogni vestito poi è presente un numero. Poco dopo quindi Gorzorg se ne esce con un codice, che sia quello della porta del bagno? Proviamo ad inserirlo e la serratura scatta, rivelando il bagno di Noside.

La stanza è piena di oggetti strani ma, tra tutti, spiccano, una dentiera, una pendola rotta (tipico oggetto che sta in bagno), un casco asciugacranio, un piccolo kit da sub per bambole, e un tappo della vasca piena di materiale verde.Dopo aver dato un occhiata al bagnoGorzorg corre fuori casa verso il nido con le uova, ne prende un paio e ritorna dentro.Tra le due sceglie quella che era li da più tempo e la posiziona sotto il casco asciugacranio, lo accende e poco dopo sentiamo l'uovo schiudersi, è nato un piccolo pulcino di gazza. Nel frattempo io raccolgo il tappo dalla vasca e lo vado ad utilizzare sullo starnutatore, in modo tale da bloccare la fuoriuscita di fumo dalla canna fumaria. La stanza però si riempie di fumo e vediamo comparire Noside coperto di farina. Ci prende e ci rinchiude in una cella. Proviamo subito qualche combinazione per aprire il lucchetto, ma con scarsi risultati. Cerchiamo di capire quindi la connessione tra la combinazione e gli appunti di Noside. Pensiamo e ripensiamo fino a che non mi viene un lampo di genio, afferro il lucchetto e provo. Bip, Bip, Bip, Bip. Clank, il lucchetto si apre. Usciamo subito, portandoci dietro il topolino che era rinchiuso con noi, e ci troviamo in cucina.

La stanza è piena di oggetti normali, zuccherogranomiele, un tort-o-matic e una ricetta per il tort-o-matic. La ricetta sembra semplice, zucchero, uova, burro e farina, tutti ingredienti che abbiamo, o quasi. Facciamo indossare il piccolo kit da sub al topolino trovato in cella e lo facciamo girare nel secchio pieno di latte. Otteniamo così un secchio di burro fresco. Vedendo poi la finestra aperta proviamo a far volare fuori il pulcino di gazza, per liberarlo, ma lui dopo un giro veloce torna indietro. Non sapendo poi bene cosa fare mettiamo il miele sulla catapulta giocattolo. L'unico ingrediente che manca ora è la farina. Prendiamo quindi la dentiera di Noside e dei pezzi del robot, creando una specie di dentiera automatica. La accendiamo e ci mettiamo dentro le spighe di grano trovate in cucina andando a creare così la farina. Ora che abbiamo tutti gli ingredienti accediamo il tort-o-matic e seguiamo la ricetta. Con un piccolo errore riusciamo a creare una torta, che mettiamo subito sulla finestra per farla raffreddare. Il profumo della torta arriva un orso che entra in casa di Noside.

D'un tratto la radio che c'è in casa si accende da sola e parte il notiziario delle 15.00. Sentendo l'orario ci viene subito in mente la pendola rotta che c'era in bagno. Corriamo nella stanza e riposizioniamo le lancette sull'orario corretto. Scopriamo così un passaggio segreto per il laboratorio di Noside.

Facciamo in tempo a notare solo un fax nella stanza prima di essere attaccati da Noside. Rispondiamo subito al fuoco con la catapulta piena di miele ricoprendo completamente Noside. L'orso attratto dal miele mette fuori gioco Noside, dandoci quindi il tempo di chiamare i soccorsi. Accendiamo il fax questo risulta bloccato e quindi non ci è possibile chiamare nessuno. Proviamo a sbloccarlo con un codice, ma senza successo. Chiediamo quindi un aiuto per capire come sbloccare il fax. Una volta capito il significato delle lettere M e G presenti sul display il codice di sblocco è chiaro e riusciamo a chiamare i soccorsi."

Diario di Johnny

21 Luglio 2018

 

Attestato

Giocatori: Johnny, Gorzorg

Tempo Impiegato: 76 Minuti e 41 Secondi

  • 2 Aiuti Richiesti
  • 6 Minuti di Penalità ottenuti (2 x 3 Minuti)
  • 1 Minuto perso a causa di Congegni (1)
  • 4 Minuti persi a causa di Combinazioni (2)

Punteggio Ottenuto: 2 Stelle su 5

Voto Partita
  • 9/10
    Johnny - 9/10
  • 9/10
    Gorzorg - 9/10
9.0/10

 

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